العيش بشكل أعمق وأعمق في الفضاء السيبراني
تكنولوجيا

العيش بشكل أعمق وأعمق في الفضاء السيبراني

الفرق بين الفضاء السيبراني كما عرفناه لسنوات وبين الفضاء الإلكتروني الجديد الذي ظهر للتو ، بما في ذلك بفضل تطوير تقنيات الواقع الافتراضي ، ضخم. حتى الآن ، من أجل الاستفادة من التواصل الرقمي ، قمنا ببساطة بزيارته بشكل متكرر أو أكثر. قريباً سننغمس فيه تمامًا ، وربما حتى مجرد انتقال دوري من عالم الإنترنت إلى "العالم الحقيقي" ...

وفقًا للمستقبلي راي كورزويل ، فإننا نعيش عادةً في النصف الأول من العشرينات. العمل واللعب في بيئة افتراضية، النوع المرئي "الانغماس التام". في الثلاثينيات ، سيتحول إلى غمر يشمل جميع الحواس ، بما في ذلك اللمس والذوق.

أرسل قهوتك إلى Facebook

يقوم Facebook ببناء بنية تحتية رائعة بهدف امتصاص حياتنا بالكامل في العالم الرقمي. تم الاستشهاد بمنصة Parse كمثال على هذا المسعى. في مارس 2015 ، انعقد مؤتمر F8 ، حيث تحدث Facebook عن خططه للشركة التي استحوذ عليها قبل عامين (1). تتمثل في توفير مجموعة من أدوات التطوير للأجهزة من قطاع إنترنت الأشياء (IoT) ، أي الأدوات المتصلة بالشبكة والتفاعل مع بعضها البعض.

تم تصميم النظام الأساسي لتوصيل الأجهزة المنزلية الذكية بالأجهزة القابلة للارتداء وكل شيء حولها.

بفضل هذه الأداة ، سيكون من الممكن ، على سبيل المثال ، تصميم نظام ري ذكي للنباتات يتم التحكم فيه بواسطة تطبيق للهاتف المحمول ، أو ترموستات أو كاميرا أمنية تسجل الصور كل دقيقة ، وسيتم التحكم في كل هذا عن طريق تطبيقات الويب. Facebook على وشك إطلاق Parse SDK لـ IoT على ثلاث منصات: Arduino Yun و Linux (على Raspberry Pi) وأنظمة التشغيل في الوقت الفعلي (RTOS).

ماذا يعني هذا في الممارسة العملية؟ الحقيقة هي أنه بطريقة بسيطة - عن طريق إدخال بضعة أسطر من التعليمات البرمجية - يمكن أن تصبح الأجهزة البسيطة من بيئتنا عناصر الواقع الرقمي والاتصال بإنترنت الأشياء. إنها أيضًا طريقة إنشاء (VR) ، لأنه يمكن أيضًا استخدام Parse للتحكم في العديد من الأجهزة المرئية والكاميرات والرادارات ، والتي يمكننا من خلالها استكشاف الأماكن البعيدة أو التي يصعب الوصول إليها.

2. تم إنشاء الصورة في Magic Leap

وفقًا للعديد من الخبراء ، سيتم تطوير منصات أخرى ، بما في ذلك Oculus Rift ، في نفس الاتجاه. بدلاً من أن تقتصر على عالم لعبة أو فيلم ، يمكن للنظارات المتصلة أن تنقل العالم من حولنا إلى واقع افتراضي. لن تكون هذه مجرد لعبة من مبتكري اللعبة. ستكون لعبة يمكن لعبها في البيئة التي يختارها المستخدم. لا يتعلق الأمر بالواقع المعزز (AR) ، حتى مع التعقيد مثل HoloLens من Microsoft أو Magic Leap من Google (2). لن يكون واقعًا معززًا بقدر ما هو واقع افتراضي محنك بالواقع. إنه عالم يمكنك فيه تناول فنجان حقيقي من قهوة Facebook وشربه هناك.

اعترف Facebook بالعمل على التطبيقات التي تستخدم الواقع الافتراضي ، وشراء Oculus جزء من خطة أكبر. تحدث كريس كوكس ، مدير منتج النظام الأساسي ، عن خطط الشركة خلال مؤتمر Code / Media. وقال إن الواقع الافتراضي سيكون إضافة أخرى إلى ما تقدمه شبكة التواصل الاجتماعي الشهيرة ، حيث يمكن الآن مشاركة موارد الوسائط المتعددة مثل الصور ومقاطع الفيديو. وأوضح كوكس أن الواقع الافتراضي سيكون امتدادًا منطقيًا لتجربة مستخدم الخدمة ، والتي يمكن أن توفر "أفكارًا وصورًا وفيديوهات ، ويمكن باستخدام الواقع الافتراضي إرسال صورة أكثر اكتمالاً".

الافتراضية معروفة وغير معروفة

في أوائل الثمانينيات ، كان ويليام جيبسون (80) أول من استخدم هذه الكلمة في روايته نيورومانسر. الفضاء السيبراني. ووصفها بأنها هلوسة جماعية وواجهة من نوع ما. تم توصيل مشغل الكمبيوتر به عبر ارتباط عصبي. بفضل هذا ، يمكن نقله إلى مساحة اصطناعية تم إنشاؤها بواسطة جهاز كمبيوتر ، حيث تم تقديم البيانات الموجودة في الكمبيوتر في شكل مرئي.

دعونا نتوقف لحظة لننظر كيف تخيل الحالمون الواقع الافتراضي. يمكن اختزاله إلى ثلاث طرق للدخول إلى واقع مصطنع. أولها ، الموجود حتى الآن فقط في الأدب الخيالي (على سبيل المثال ، في Neuromancer المذكور أعلاه) ، يعني الانغماس الكامل في الفضاء السيبراني. يتم تحقيق ذلك عادة من خلال التحفيز المباشر للدماغ. عندها فقط يمكن تزويد الشخص بمجموعة من المحفزات ، مع حرمانه من المنبهات المنبعثة من بيئته الحقيقية.

هذا فقط سيسمح لك بالانغماس الكامل في الواقع الافتراضي. لا توجد مثل هذه الحلول حتى الآن ، لكن العمل عليها مستمر. تعد واجهات الدماغ حاليًا واحدة من أكثر مجالات البحث ديناميكية.

الطريقة الثانية للانتقال إلى الواقع الافتراضي ، في شكل غير كامل إلى حد ما ولكن سريع التطور ، متاحة اليوم. نحن نقدم المحفزات الصحيحة من خلال الجسم الحقيقي. يتم إرسال الصورة إلى العينين من خلال شاشتين مخفيتين في خوذة أو نظارات واقية.

يمكن محاكاة مقاومة الأشياء باستخدام أجهزة مناسبة مخبأة في القفاز أو في جميع أنحاء البدلة. باستخدام هذا الحل ، فإن الحوافز التي تم إنشاؤها بشكل مصطنع تلقي بظلالها بطريقة ما على تلك التي يوفرها العالم الحقيقي. ومع ذلك ، فإننا ندرك باستمرار أن ما نراه ونلمسه ونشمه وحتى طعمه هو أوهام الكمبيوتر. بما في ذلك ، على سبيل المثال ، في الألعاب نحن أكثر عرضة للمخاطرة مما لو كانت حقيقة.

الطريقة الأخيرة والأكثر سطحية للدخول الفضاء السيبراني إنها في الواقع الحياة اليومية اليوم.

هذه هي Google و Facebook و Instagram و Twitter وكل ركن من أركان الفضاء السيبراني للإنترنت. يمكن أن تكون أيضًا جميع أنواع الألعاب التي نلعبها على الكمبيوتر ووحدة التحكم. غالبًا ما يمتصنا هذا بشدة ، ولكن مع ذلك ، ينتهي التحفيز عادةً بصورة وصوت. نحن لسنا "محاطين" بعالم اللعبة ولا نصنع حركات تقلد الواقع. لا يتم تحفيز اللمس والذوق والشم.

ومع ذلك ، فإن الشبكة هي بيئة طبيعية جديدة للإنسان. البيئة التي يرغب في الانضمام إليها ، تصبح جزءًا منها. لم تعد أحلام دعاة ما بعد الإنسانية مثل كورزويل تبدو وكأنها خيال كامل كما كانوا ، على سبيل المثال ، قبل عقدين من الزمن. يعيش الشخص وينغمس في التكنولوجيا في جميع جوانب الحياة تقريبًا ، ويرافقنا اتصال الشبكة أحيانًا على مدار 24 ساعة في اليوم. رؤية المفكر البلجيكي هنري فان لير ، المجلد. عالم الآلات الديالكتيكيةالتي تنسج شبكة اتصالات أكثر كثافة وكثافة ، تتحقق أمام أعيننا. إحدى الخطوات على هذا المسار هي شبكة الكمبيوتر العالمية الحالية - الإنترنت.

من المثير للاهتمام أن الجزء غير المادي من الثقافة الإنسانية أصبح أكثر فأكثر افتراضية ، ومنفصلًا عن الواقع المادي. مثال على ذلك وسائل الإعلام ، التي يتم فصل رسائلها عن أساسها المادي. المحتوى مهم ووسائط مثل الورق أو الراديو أو التلفزيون تصبح ممكنة فقط ولكنها ليست قنوات ضرورية ماديًا.

تقبل كل مشاعرك

يمكن أن تكون ألعاب الفيديو مسببة للإدمان حتى بدون معدات الواقع الافتراضي الأكثر تقدمًا. ومع ذلك ، سيتمكن اللاعبون قريبًا من الغوص بشكل أعمق في عالم اللعب الافتراضي. كل ذلك بفضل أجهزة مثل Oculus Rift. الخطوة التالية هي الأجهزة التي تنقل حركاتنا الطبيعية إلى العالم الافتراضي. اتضح أن مثل هذا الحل في متناول اليد. كل ذلك بفضل WizDish ، وحدة التحكم التي تنقل حركات أقدامنا إلى العالم الافتراضي. تتحرك الشخصية فيه فقط عندما نتحرك - في حذاء خاص - على طول WizDish (4).

يبدو أنه ليس من قبيل المصادفة أن مايكروسوفت اشترت Minecraft لأول مرة مقابل 2,5 مليار ، ثم تبرعت بنظارات HoloLens. أولئك الذين هم على دراية باللعبة ويعرفون كيف أن AR Goggles من عمل Redmond سيفهمون على الفور الإمكانات الرائعة لمثل هذه المجموعة (5). هذا هو الواقع بالإضافة إلى عالم Minecraft. لعبة Minecraft مع عناصر من الواقع. "Minecraft" بالإضافة إلى ألعاب أخرى ، بالإضافة إلى أصدقاء من الواقع. الاحتمالات لا حصر لها تقريبا.

لهذا نضيف حوافز إضافية إلى عالم افتراضى حتى أقرب إلى الواقع. طور علماء من جامعة بريستول البريطانية تقنية "اللمس في الهواء" التي تجعل من السهل الشعور تحت الأصابع بأشكال الأشياء التي هي إسقاطات ثلاثية الأبعاد.

يدين كائنات افتراضية يجب أن يعطوا انطباعًا بأنهم موجودون وأنهم تحت أطراف الأصابع ، كل ذلك بفضل تركيز الموجات فوق الصوتية (6). تم نشر وصف التقنية في المجلة المتخصصة "ACM Transactions on Graphics". إنه يوضح أن الأحاسيس اللمسية حول الكائن المعروض في صورة ثلاثية الأبعاد يتم إنشاؤها بواسطة آلاف مكبرات الصوت الصغيرة المزودة بنظام الإسقاط. يكتشف النظام موضع اليد ويستجيب بنبضة فوق صوتية مناسبة ، محسوسة كإحساس بسطح الجسم. تقضي هذه التقنية تمامًا على الحاجة إلى الاتصال الجسدي بالجهاز. يعمل منشئوه أيضًا على تقديم القدرة على الشعور بالتغييرات في شكل وموضع كائن افتراضي.

عادةً ما يتم تقليل التقنيات والنماذج الأولية المعروفة لـ "اللمس الافتراضي" إلى توليد اهتزازات أو إشارات بسيطة أخرى محسوسة تحت الأصابع. ومع ذلك ، توصف مجموعة Dexmo (7) بأنها تعطي المزيد - انطباع بمقاومة لمس السطح. وبالتالي ، يجب أن يشعر المستخدم "حقًا" بلمسة الكائن الحقيقي. مقاومة الأصابع حقيقية ، لأن الهيكل الخارجي يحتوي على نظام كبح معقد مدمج فيه والذي يوقفها في اللحظة المناسبة. نتيجة لذلك ، بفضل البرنامج والمكابح ، يتوقف كل إصبع عند نقطة مختلفة قليلاً في الكائن الافتراضي ، كما لو كان قد توقف على سطح جسم حقيقي ، مثل كرة.

5. HoloLens والعالم الافتراضي

7. خيارات قفاز Dexmo المختلفة

بدورهم ، قامت مجموعة من الطلاب من جامعة رايس مؤخرًا بتطوير قفاز يسمح لك "بلمس" و "التقاط" الأشياء في الواقع الافتراضي ، أي في الهواء. يتيح لك قفاز Hands Omni (8) الشعور بالأشكال والأحجام "على اتصال" بالعالم الافتراضي للأشياء.

شكرا لردود الفعل عالم الكمبيوترالتي يراها الشخص في المعدات المناسبة ومع الأحاسيس التي تم إنشاؤها في القفازات ، يجب إنشاء لمسة معادلة للواقع. بالمعنى المادي ، يجب أن تقابل هذه الأحاسيس أطراف أصابع مملوءة بالهواء لقفاز Hands Omni. درجة الملء هي المسؤولة عن الشعور بصلابة الأشياء المتولدة. يتعاون فريق تصميم شاب مع مصممي جهاز المشي Virtuix Omni ، والذي يُستخدم "للتنقل" في الواقع الافتراضي. آلية عمل الجهاز على منصة Arduino.

عبوة الخبرات الحسية الافتراضية يتابع: "هنا فريق بقيادة هاروكي ماتسوكورا من جامعة طوكيو للزراعة والتكنولوجيا طور تقنية لصنع العطر. الروائح المنبعثة من الزهور أو فنجان القهوة الذي يظهر على الشاشة تأتي من كبسولات مليئة بالهلام المعطر ، والتي تتبخر وتنفخ على الشاشة بواسطة مراوح صغيرة.

يتم تعديل تدفق الهواء المعطر بطريقة "تنبثق" الرائحة من تلك الأجزاء من الشاشة حيث يكون الجسم المعطر مرئيًا. في الوقت الحالي ، يتمثل الحد من الحل في القدرة على إصدار رائحة واحدة فقط في كل مرة. ومع ذلك ، وفقًا للمصممين اليابانيين ، سيكون من الممكن قريبًا تغيير كبسولات الرائحة في الجهاز.

كسر الحواجز

يذهب المصممون إلى أبعد من ذلك. سيؤدي إدراك الصورة إلى تبسيط وتحسين إلى حد كبير لتجاوز الحاجة إلى بصريات باهظة الثمن وليست مثالية دائمًا وحتى عيوب العين البشرية. وهكذا ، وُلد مشروع يسمح بفهم الاختلاف الدلالي بين الكلمتين "انظر" و "انظر". تسمح لك نظارات الواقع الافتراضي ، التي أصبحت أكثر شيوعًا اليوم ، بمشاهدة الصور. في غضون ذلك ، سيتيح لك الاختراع المسمى Glyph ، والذي لم يقتصر دوره على منصة التمويل الجماعي Kickstarter ، أن ترى ببساطة ، لأن الصورة منه يجب أن تُعرض على الشبكية فورًا - أي ، كما نفهمه ، يستبدل العين جزئيًا. حتمًا ، تنشأ الارتباطات مع Neuromancer المذكور أعلاه ، أي إدراك الصورة مباشرة من قبل الجهاز العصبي.

9. رسومي - كيف يعمل

تم تصميم Glyph لأكثر من مجرد معدات اللعب. من المتوقع أن يعمل مع الهواتف الذكية والأجهزة الإلكترونية الاستهلاكية مثل مشغلات الفيديو. بالنسبة للاعبين ، يحتوي على آلية تتبع الرأس وجيروسكوب مدمج ومقياس تسارع ، أي مجموعة "إلكترونية" من الواقع الافتراضي. تدعي الشركة التي تقف وراء Glypha ، Avegant ، أن الصورة المعروضة مباشرة على الجزء السفلي من العين ستكون أكثر وضوحًا ووضوحًا. ومع ذلك ، يجدر انتظار آراء الأطباء وأطباء العيون وأطباء الأعصاب - ما يفكرون فيه حول هذه التقنية.

في السابق ، كان يطلق عليه ، على وجه الخصوص ، حول الانغماس ليس في العالم الافتراضي ، ولكن ، على سبيل المثال ، في الكتب. اتضح أن العمل جار على تقنية تتمثل مهمتها في تحويل النصوص إلى صور ثلاثية الأبعاد.

هذا ما يحاول مشروع MUSE (فهم الآلة للقصص التفاعلية) القيام به ، والذي يُعرَّف بأنه مترجم النص إلى واقع افتراضي. كأستاذ. تقول الدكتورة ماري فرانسين موينز من لوفين ، منسقة المشروع ، إن الفكرة هي ترجمة الإجراءات والكيانات والأشياء الموجودة في النص إلى صور مرئية. تم تطوير مكونات محسنة لمعالجة اللغة الدلالية للنصوص. وتشمل هذه التعرف على الأدوار الدلالية في الجمل (مثل "من" و "ماذا يفعل" و "أين" و "متى" و "كيف") ، والعلاقات المكانية بين الأشياء أو الأشخاص (أين هم) ، والتسلسل الزمني للأحداث. . .

الحل موجه للأطفال. تم تصميم MUSE ليسهل عليهم تعلم القراءة ، ومساعدتهم على تطوير الاستدلال ، وفي النهاية فهم النص بشكل أفضل. بالإضافة إلى ذلك ، من المفترض أن تدعم الحفظ وإقامة الروابط المتبادلة بين النصوص (على سبيل المثال ، عند قراءة نص مخصص للعلوم أو الأحياء الدقيقة).

إضافة تعليق