التدريب الافتراضي OBRUM
المعدات العسكرية

التدريب الافتراضي OBRUM

التدريب الافتراضي OBRUM. لا يوفر المحاكي الإجرائي مثل S-MS-20 دعمًا لجهاز افتراضي مزود بوحدات تحكم كمبيوتر قياسية فحسب ، بل يسمح أيضًا باستخدام وحدات تحكم الجهاز الحقيقية الأصلية المدمجة معها.

كل عصر له مهامه التدريبية الخاصة. من السيوف الخشبية القديمة إلى أقسام الأسلحة للعمل بأسلحة حقيقية. ومع ذلك ، فإن تطوير الإلكترونيات وتكنولوجيا المعلومات يمكن أن يؤدي إلى تغيير كامل في النهج في هذا الصدد.

جلبت السبعينيات والثمانينيات من القرن الماضي التطور السريع للإلكترونيات وتكنولوجيا المعلومات. سريعًا لدرجة أنه سيطر على تطور جيل الأشخاص الذين ولدوا من النصف الثاني من هذه الفترة حتى بداية هذه الألفية. الجيل Y المزعوم ، ويسمى أيضًا جيل الألفية. منذ الطفولة ، عادة ما يكون هؤلاء الأشخاص على اتصال مكثف بأجهزة الكمبيوتر الشخصية ، ولاحقًا مع الهواتف المحمولة والهواتف الذكية ، وأخيراً مع الأجهزة اللوحية التي تُستخدم في العمل واللعب. وفقًا لبعض الدراسات ، تسبب الوصول الجماعي إلى الإلكترونيات الرخيصة والإنترنت في حدوث تغييرات في وظائف المخ مقارنة بجيل مع وصول أقل إلى الوسائط المتعددة. إن السهولة الهائلة في إتقان الحجم ذاته من المعلومات المبتذلة ، والحاجة إلى الاتصال وعادات التقنيات الحديثة "من المهد" تحدد سمات هذا الجيل. تؤدي الاختلافات عن الأسلاف الأكثر فردية (عصر التلفزيون والراديو والصحف) إلى صراعات أقوى بين الأجيال أكثر من ذي قبل ، ولكنها أيضًا تفتح فرصًا كبيرة.

أوقات جديدة - طرق جديدة

مع نضوجهم ، أصبح جيل الألفية (أو سيصبحون قريبًا) مجندين محتملين. ومع ذلك ، فإنهم يجدون صعوبة في فهم أساليب التدريب لمؤسسة محافظة بطبيعتها مثل القوات المسلحة. بالإضافة إلى ذلك ، فإن درجة التعقيد غير المسبوقة للأسئلة تعني أن التعلم النظري من خلال قراءة الأوصاف والتعليمات لم يعد كافيًا للتعرف على المشكلة في فترة زمنية معقولة. ومع ذلك ، فإن هذه التقنية ترقى إلى مستوى توقعات كلا الطرفين. لقد فتح الواقع الافتراضي ، الذي تم تطويره على نطاق واسع منذ التسعينيات من القرن العشرين ، فرصًا هائلة في مجال إنشاء أجهزة محاكاة حديثة لأغراض مختلفة وللتدريب على مستويات مختلفة. تتمتع OBRUM Sp.Z oo بخبرة واسعة في إجراء البحوث في هذا المجال. z oo يعمل قسم النمذجة فيه منذ ست سنوات ، ويعمل بشكل رئيسي في إنشاء حلول في مجال تكنولوجيا المعلومات (IT) ، بما في ذلك رسومات الكمبيوتر ، وما إلى ذلك. طور موظفوها تطورات مثل ، على سبيل المثال ، تطوير شامل محاكي إطلاق نار لأطقم KTO Rosomak SK-90 Pluton (استنادًا إلى محرك الرسومات ARMA 1 ويعمل في بيئة VBS 2 ؛ خرائط تصل إلى 3.0 × 100 كم) ، تُستخدم في مدرسة ضباط القوات البرية في فروتسواف "Vyzhsza" ، والتي تتكون من أجهزة المحاكاة التي تحاكي المواقف الحقيقية (أطقم المركبات) ، ومن أجهزة الكمبيوتر الشخصية (للهبوط). من بين المشاريع الحديثة ، هناك ثلاث دراسات مثيرة للاهتمام بشكل خاص ، تعمل على مبادئ مختلفة وموجهة إلى مستخدمين مختلفين.

محاكاة إجرائية

الأول هو محاكاة إجرائية. هذا جزء من اتجاه ما يسمى بالألعاب الجادة. يتم استخدامها لاكتساب وتطوير وتدعيم مهارات معينة من قبل اللاعبين ، وكذلك لحل مشاكل محددة. على الرغم من أن أصولها تعود إلى عام 1900 (بالطبع ، في النسخة الورقية) ، إلا أن الطفرة الحقيقية جاءت في عصر أجهزة الكمبيوتر ، عندما بدأت في التطور جنبًا إلى جنب مع الترفيه الإلكتروني الأكثر شيوعًا. ردود أفعال قطار ألعاب أركيد ، مهارات التخطيط الاستراتيجي ، إلخ. تقدم الألعاب الجادة نوعًا خاصًا من "الألعاب" التي تهدف في المقام الأول إلى تدريب "اللاعب" ، أي شخص يخضع للتدريب فيما كان يتطلب العشرات من النماذج الكبيرة والثقيلة والمكلفة ، ولكن أيضًا نسخًا حقيقية من الأجهزة التي سيتعين على المستخدم المستقبلي العمل عليها.

إضافة تعليق